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在UnrealEngine中用Custom节点实现毛玻璃的效果
阅读量:6675 次
发布时间:2019-06-25

本文共 788 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

本人在论坛上找到了一篇实现毛玻璃效果的文章:

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?70143-So-Blurred-glass-material-is-impossible-in-Unreal-Engine-4&highlight=SceneTextureLookup
原理是通过SceneColor获得translucent物体后面的场景渲染结果,之后根据后面的场景距离进行模糊。相关参数中还增加了TempAAParamer来实现随机值、以及添加了Noise实现磨砂效果。

但是获取translucent物体后面的场景距离这个方法相当值得学习,我总结在之前的Blog里了:http://www.cnblogs.com/blueroses/p/6361517.html

本人还考虑如何计算出前表面像素到后表面像素的距离的,但是经过思考发现因为材质编辑器管线的关系是无法做到的(没有Pass的概念)不然可以通过额外渲染一次背面的像素深度来计算。

所以只能通过RayMarching来计算了。

 

文档中关于玻璃与水面的关键点:

PixelNormalOffset

https://docs-origin.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PixelNormalOffset/index.html

PlanarReflections

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PlanarReflections/index.html

转载于:https://www.cnblogs.com/blueroses/p/6556998.html

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